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第11章 青少年网络游戏心理(2)

中国青少年网络协会(CYAND)2005年调查显示,目前全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13.2%,人数约达到1105.4万人。除此之外,非网瘾用户中还有约13%的网民,即900万青少年存在网瘾倾向。其中未成年人占的比例较高,13~17岁的青少年网民中网瘾比例高达17.1%,18~23岁的青少年网民中网瘾比例为13.7%;同时,初中生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23.2%。

网络游戏以MUD最为精彩。也许有很多人听说过MUD这个词,可是了解的不一定太多,什么是MUD呢?

MUD(Multiple User Dimemsion/Dungeon/Dialogue)实际上是一种多人参与的网络游戏,译成中文也可以叫“多用户世界”,也有许多人称之为“泥巴”。与“星际争霸”、“Diabo”等联网游戏不同,它是一个纯文字的游戏,没有画面,没有声音,不过,参加游戏的人可以达几百万之多。每个“玩家”在游戏中扮演一个人物,在MUD这个虚拟世界中自由活动。和角色扮演类的RPG游戏相似的是,在MUD中也是杀怪物、接任务、增长经验值、获得钱币的一套过程。

也许很多人会不明白,一个无图像、无声音的纯文字RPG世界怎么会有这么多人掉在“泥巴”中不能自拔呢?因为这里你遇到的不再是RPG中永远只有几句台词的NPC了,而是同样有思想的人。他们也许会帮助你,也许会嘲讽挑拨你,更有甚者会杀了你。人与人之间的“互动交往”使MUD的世界里有温情、有残酷、有友谊、有背叛。MUD的世界是由你、我、他共同的玩家一起制造的。MUD可以让你随心所欲地过上另一种人生,另一种体验,在那里你可以追寻许多你在现实中不得不放弃的梦想。

MUD的参与者们大都坚信MUD就是生活。可生活并不全是MUD,很多人完全沉溺其中而忘了他们现实中的理想追求与责任。

电子游戏、计算机和互联网创造了模拟的世界,正在把儿童的经验从真实扩展到虚拟。通过电子游戏,孩子们与虚拟的人或动物交往;通过互联网,青少年在MUD和聊天室的虚拟世界中以多重的身份与陌生人甚至机器人交往。计算机游戏和互联网把互联网用户推进一个世界,在那里,真实生活和虚拟生活的界限不清楚,尤其对青少年来说更是如此。

在网络游戏中,玩家所面对的不再是冷漠乏味的电脑人物,而是游戏角色背后真正的玩家,这是网络游戏与电脑游戏最大的区别。

三、网络游戏的互动结构具有强制性吸引力

1.游戏的互动结构可以有效地调动、影响玩家的情绪

任何游戏都是有规则的,网络游戏也不例外,玩家要遵循游戏的规则,完成程序既定的任务。这种互动不是距离之外的关照,不是看电视、看电影,而是“置身于其中”,游戏成为一种真实,而游戏者自然不会意识到游戏规则的存在。游戏规则不是为了让玩家获得紧张之后的成功,而是适时、适度地考验玩家的智力。在许多游戏中,玩家都是在“紧张—快乐”中进行的,其情绪也处于波动之中,“人”被程序灵活调动,层层推进。

2.悬念与心理期待,吸引着玩家继续

玩家在游戏中并不知道游戏本身的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。成功或失败的期待是一种悬念,是“欲知后事如何,且听下回分解”。随着悬念的步步深入,玩家的紧张度就越来越大,因解决悬念引起的心理解脱感就越强,他们所体验的快感也就越强烈。

3.网络游戏能够以“自动反应”的心理机制让玩家产生沉迷

对此,Grodal的一段话解释得很清楚:第一次玩一个游戏,起初体验到的是别扭,这个世界是陌生、突兀的,充满挑战和神秘感的。玩上多次之后,游戏世界会变得熟悉、习惯起来。这个学习过程的高峰状态,是在虚拟世界里,因此产生理解、情感、动作的沉迷。但这种学习过程最终成为“条件反射”,而且是一种阈值增高的“条件反射”。也就是说,这种重复给人的美感享受是建立在阈值增大的基础之上的,开始是简单陌生,后来是复杂的挑战,然后是熟练的掌握,最后是自动的反应。这种自动反应是一种神经的暂时联系,这种联系导致了网络成瘾。

4.网络游戏提供了第二人生

2007年7月27日,《科学》周刊刊登了《虚拟世界的科学研究潜能》的封面文章。文章的摘要中提出,在线的虚拟世界,这个人们相互作用的环境,在社会学、行为学和经济科学方面,有着巨大的研究潜能。这篇文章使用两款游戏的名字即“第二人生”和“魔兽世界”,作为两个预示着虚拟世界不同发展方向的例子,介绍了许多科学家在上述领域的研究成果。怎么才能拥有第二人生?谁才能拥有第二人生?回答是,虚拟世界让你拥有,虚拟世界中的你可以拥有。

四、网络游戏的持续条件

1.青少年网络游戏行为的主观心理需求

沉浸理论认为人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为,成为游戏行为的内部动力。游戏者在进行游戏活动时,会完全投入其情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸状态。挑战与技巧是影响网络游戏沉浸的主要因素,若挑战难度太高,行为者会对游戏环境缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,游戏行为者就会有一种“最佳体验”。研究者认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

另有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机和需求进行分析。网络的匿名性和多种人格的扮演成为发展友谊、获得归属感的重要途径。大量的研究表明,网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。网络技术让使用者不断地学到如何在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足。

在研究中,才源源、崔丽娟等发现“不同性格的网络游戏者对游戏类型的选择存在差异,不同类型的网络游戏在心理需求的强度和内容上也不尽相同”,“网络游戏对青少年心理需求的满足程度与青少年对网络游戏的使用程度有显著的相关”。

2.网络游戏中工具性符号的条件作用

在众多的网络游戏当中,游戏制造商提供了游戏互动所必备的各种中介物,诸如枪、弹、防弹衣、刺刀、掩体、金钱、语言等。所有这些工具性符号为青少年的虚拟互动提供了重要条件。尽管游戏种类繁多,但是在青少年所进行的网络游戏中,以上都是共同的要素条件。

在具体的游戏中,总有一个要素是影响游戏进行的关键因素。很多条件是以货币的方式进行的,网上金钱的获得是游戏能否进行的关键。游戏玩家必须拥有一定的虚拟货币才能购买到所需要的装备,金钱的获得决定于游戏者胜利的次数。胜利一方往往获得更多的金钱,买到更好的装备,而失败方的金钱会越来越少,装备也越来越差。正是由于游戏中货币经济理念的渗透,对于金钱(即使是虚拟的)的追求成为游戏者的直接目标,成为网络游戏可持续的直接动力。在“反恐精英”、“传奇”等之类的网络游戏中,金钱是更为重要的,有很多游戏者通过买卖游戏装备来获取现实的货币,这就在现实方面更加刺激了游戏者的游戏行为。

美国社会学家C.霍曼斯提出了社会交换互动论中的刺激命题:如果特定刺激的出现曾经成为一个人行为得到酬赏的原因,那么现在的刺激越是同过去的相同,这个人就越可能采取这种行为或与此类似的行动。上述命题中说的酬赏是指个人在与他人的交往中所得到的收获,包括金钱、社会赞同、尊重和服从四类。在社会化的过程中,青少年往往渴望发挥自己技术上实践创作的能力及智慧、艺术上的冲动,他们渴望社会地位和成功。然而社会现实并不存在太多的发挥空间,而在网络游戏世界中,他们能够获得这种“酬赏”,游戏技巧越高,得到的“酬赏”越多,网络游戏的频率就越高。而且,相对于现实生活,在虚拟世界中得到这种“酬赏”的机会来得更快、更多。

此外,网络游戏还为游戏者提供了语言交流的空间和平台,言语的沟通促进了互动的深度和频度。游戏者通过语言沟通可以给团队同伴提供对战信息,保证本团队的胜利。网络空间内由于言语功能的介入,更加激发了游戏者无线交流的欲望和构建出一种轻松愉快的情境,网络游戏者可以随时和对方沟通信息。语言的交流犹如身临其境,这种互动能够带来身心的愉悦,实现情感、心理的交会,从而促进了交往关系的发展。从互动的性质来分析,此时的互动关系有三种形式:情感性的、工具性的和既有情感成分又有工具成分的混合关系,由此产生出新的角色互动模式。在一定程度上,这种情景的存在满足了人们情感方面的需要,频繁的互动使得彼此都预期将来还会继续交往,使得网络虚拟世界的人际互动方式和互动规则发生了改变,影响了互动的结果。

交流是人类的需要和本能,只有在公共空间内才能实现真正的思想交流,才能体现存在的意义。网络游戏世界中的工具性符号作为游戏者互动的中介,连接着不同空间的游戏者,体现的不仅仅是人与电脑的工具性互动,更深层地透露出人与人之间的情感性互动。现实中的青少年面对一个价值多元和信仰断裂的社会,在虚拟空间内能拥有和实现自己的话语权,无论从本能的需要还是社会化的角度出发,都使得青少年网络游戏行为在虚拟空间内保持着一定的可持续性。

3.互动规范的影响作用

与现实世界一样,网络世界现在有着一系列规范,制约着冲浪者的网络行为。同样网络游戏世界也有一系列的规范,约束着游戏者的游戏行为。比如在“反恐精英”中,只有两种角色身份:“警察”和“土匪”,没有固定的地图,行进的路线是相对有限的,“警察”和“土匪”的生命力都是100。在买装备的时候,“警察”不能买到“土匪”所使用的AK47步枪,而“土匪”也同样买不到“警察”的M16枪。游戏规则的存在保证了公正、公平,规范着游戏者的角色身份和行为选择。除了上述的“硬约束”、“显规则”外,还有另外一种形式的“软约束”、“潜规则”或者“第二规范”。主要有两种形式:第一种形式是网络游戏内部游戏者之间相互认同的、潜移默化的规则。比如,在游戏开始的时候是不允许有人使用作弊工具的,如果作弊者被发现的话,会被踢出团队或房间,而且会受到其他游戏者发送的“鄙视”、“唾弃”等排斥性的图像,严重者可能会被拒绝加入任何一个团队。第二种形式是现实中青少年网络游戏者团队内部成员之间的规则。从成员构成来分析,团队成员往往是一些生活中关系密切的同龄人,持续的互动交往使得他们构成一个初级社会群体,作为一个游戏团队,他们有着自己的群体规范、群体目标和领导成员等组织式的结构关系模式。由于具有同样的兴趣爱好,他们形成了一个具有群体凝聚力的团队,特别是当团队面临另一个游戏团队的挑战时,其凝聚力会大大增强,以此保持群体的整体性和协调性,这种集体的归属感往往会随着团队整合度的提高而增强。在团队成员内部,由于成员游戏技巧水平差异,游戏技巧最好的成员往往会受到其他成员的信任和拥护而成为成员认同的权威人物。其他的成员也按照技巧水平排列,由此决定了每个成员所能获得的游戏角色身份和游戏任务,同时团队战略战术的安排也随着团队构成的变化而变化。比如在游戏中,最好的队员是重型狙击枪手,指挥全队作战,通过语言交流平台他会随时通知其他队员实施战略,其他队员则可能会拿着战术要求并不高的冲锋枪实施发布的命令,并最终取得胜利。这种“潜规则”的发挥完全是无形的,而在一定程度上只有保持着一种层级的团队结构才能维系游戏团队的存在,反过来又加强了青少年初级社会群体的身份认同和群体归属感,从而使他们保持着行为的可持续性。

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