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第5章 #4 错觉习惯

茶叶的跳起来的浮空攻击,完全就是由作战经验堆砌出来的本能,但是这本能在变为女孩子却有些不奏效,而这不奏效的原因,仅仅是因为体型改变而造成的攻击距离的变化。

但这样的变化让茶叶觉得相当可怕!

曾经在内测中堆砌出来的经验不能再用了?

“咣!”重物落地的声音硬生生的把茶叶从楞神中拉了回来,集中精神一看,原来是机器人落在了地上,正狼狈的蹲伏起身,这时候本应该继续补上几招,但茶叶却因为精神没集中而忘记了。

“呿……”只不过是一个失误而已,当放过你好了!

茶叶心中自我安慰了起来,但因为之前的连招失败,少女蹂躏机器人的心情一下子就消失殆尽了。茶叶只想速战速决,然后赶快去研究又体型变化带来的问题。

落地的机器人一个鲤鱼打挺站了起来,弯下身体,猛的向茶叶冲锋过去。相比在内测期间茶叶面对的更高级的敌人,这家伙野蛮的冲撞在少女看来是极为愚笨的动作。

正神,茶叶迅速的找准了对方移动的位置,快速向侧面移动从SR-701的移动路径闪开。纵使机器人在快速冲锋中努力变向,但动作却格外笨拙。这就是敏捷属性不高带来的结症。虽然新手的敏捷点数同样不高,但纵向闪避的移动速度总会比机器人横向的冲锋要快。

“轰……”机器人从身边高速运动刮起的烈风带来一阵轰鸣,SR-701从少女耳边快速掠过。茶叶很轻松的闪开了,攻击无果的机器人又露出了破绽。

在ISO的战斗方式中,就有一部分流派以寻找对手破绽为主。

茶叶就是这样!

少女步法快速变换转过身,用最快的速度冲向机器人。一轮冲锋过后,机器人停了下来。茶叶与它的距离有些远,但此时“三重冲锋”正处于CD中,若要抓到他的破绽只能靠自己跑过去跑,只要反应够快,茶叶有把握抢在SR-701破绽消失之前率先动手。

这一次不会再出问题了!

少女拖刃飞奔,橙色长发随着如精灵般飞舞,很快就接近了机器人,少女迅速向正努力转过身来的机器人挥去一刀。只要命中,机器人就会僵直,然后就可以顺势打出一套连击,

但是……

“唉唉唉!”刀刃上没有传来击中物体的感觉,砍空了!

又是因为体型变化而带来的距离判断失误!

“不是吧!”茶叶又惊出一身冷汗。这一次攻击失败就不止是简单的miss了,少女出招之后在短时间内没法收招,进入所谓僵直状态。但机器人却已经转身过来,复眼发出猩红的光芒,它伸出利爪,狠狠往茶叶身上招呼了几下,最后抓住她,向远处砸去!

「-5」

「-6」

「-5」

「-14」

茶叶眼前的面板上出现一串受到的伤害数据,自己的血条也下降了一些。

“唔喔喔喔!”被拳拳到肉的感觉,虽然不疼,但怎么样都不是很爽。尤其是最后一下被砸飞的感觉,让茶叶有一股尊严被欺凌的感觉。

虽然游戏屏蔽了痛觉,只会让玩家感觉到“自己被什么样的东西”击中了或者是“哪里撞到了东西”的感觉,但似乎玩家潜意识里都会认为“很痛”。

“哎哟”被扔飞的茶叶屁股撞到了地上,少女忍不住按摩了起来。

连续两次因为没判断好距离而出现了失误,就已经不再是失误了。茶叶不得不再次意识到这个问题——曾经以自己身高为模板制作出来的内测角色作战方法,在现在已经不适用了。

早在内测的时候,就有玩家测试出了各大基础属性之下的隐藏数据,其中,身高、体重的数值就与敏捷之下的隐藏数据有直接关联。小巧的角色的速度、灵巧度、出招僵直都小于大个子的角色——这是目前已知的,而大个子的角色拥有更广阔的攻击范围和较高一些的伤害。

于是,小巧的角色如果主打近战,就牺牲了攻击距离,但速度、灵巧度和出招僵直的加成,却也可以弥补。于是各种意义上说,这样的分配是公平的。

但对于茶叶来说,这些数值上的差距,带来的就是战斗方式的改变。至少——内测时候的一些战斗经验,在变成妹子之后就明显不适应了!

混蛋!早知道在创建角色的时候就把身高和体重调整为和内测时候一样就好了!

茶叶懊恼了起来

我真是个⑨!

少女简直有把心中的茶桌掀飞,然后再买一个西瓜把它砸碎的冲动。

但是现在不是懊恼的时候。机器人一套攻击把少女扔到一边后,又冲了过来。茶叶不得不立刻起身应战。不过,两次的攻击失效让茶叶有些怂了,接连两次躲开机器人的冲锋之后,居然犹豫着没有趁着机器人的破绽攻击。

ISO怪物的AI很强,机器人发现自己两次冲锋都没法击中少女之后,就不再徒劳了。它小心的靠近茶叶,和她对峙起来,互相绕着一个圆心互相试探。双方似乎都觉得要出招就要有百分百的把握能把对方击倒,否则就会露出破绽。

茶叶的信条是后发制人,让敌人露出破绽,然后来上雷霆一击。她只有极少情况下才会主动出击。

稍微对峙了一会后,机器人就按捺不住突然进攻了。突然攻击是一个不错的招数,对于紧张的新手来说防不胜防,但茶叶早就不怕这一招。机器人快速一步跨上就对少女来了一招“爪刺”,此等直线攻击,茶叶立刻侧身闪开,双手握紧长刃斜向一挑,狠狠的砍在了机器人的腹部!

「-21」

这次总算是击中了啊……

茶叶莫名的松了一口气。

其实是因为交手距离很近,所以茶叶这一次攻击就不存在手短的问题了。茶叶就是打算要近距离交手,以避免miss的问题。少女一刀把机器人打进僵直状态,立刻打出第二刀、第三刀……

「-19」

「-20」

长刃的攻击速度评价为“较快”。所以,一般连续劈砍四刀这样敌人才能在被击僵直中恢复出来。

ISO格斗系统中有僵直保护机制:玩家的第一下攻击命中敌人后会施加极高硬直,随后的攻击也会施加硬直,但施加的僵直会越来越少,而被击者的硬直恢复速度会非常之快,当被击者的硬直恢复过来之后,就可以运用各种技能或自身技巧来闪避、破招和格挡。

但是,ISO中的技能却可以在短时间内再次造成大量僵直,并且重置敌人的僵直恢复速度。在合适的时候使用合适的攻击,连续在短时间内造成大量伤害,这就是ISO的战斗核心要素之一。

“三重冲锋!”茶叶轻喝着使出了战士的基本技能。极近距离直接把冲锋忽略掉,但双脚蹬起的巨大力量却会直接施加到机身人身上。

“咣!咣!咣!”斜劈、横斩、上挑!简单的三连击带来了大量的伤害,同时一下子就把机器人给掀飞浮空!

有了上一次的教训,这一次茶叶就没有再依靠内测的经验。她重新判断了空中机器人的距离,跳起来,空中劈砍!三次普通攻击之后,空中连击保护机制会让机器人被击飞出去。这时候就要再一次破除保护并施加硬直!

茶叶自然有办法再给机器人带去一波伤害,

“武器操控!”茶叶使出念力系的基础技能,技能的作用正如名字所述,施展该技能的时候会出现能量槽,玩家控制武器攻击和时间的流逝都会消耗能量槽内的能量,当能量耗尽的时候,技能会进入CD。能量的消耗速度与玩家操纵武器力道、速度、距离都有关系。

作为连招,茶叶需要一口气把能量耗完,造成最大伤害。

茶叶狠狠的把手中的长刃往机器人身上甩去,再用念力操纵着练习用合金刃往机器人身上旋转着刮了几刀!

「-11」

「-10」

「-12」

完成伤害,收回武器,理论上来说接下来还可以继续追击连招,但茶叶担心“手短”的问题,决定还是不继续下去了。被少女一串连击打了一半多HP的机器人乖乖落到地面上,而武器也回到了少女的手里,随后少女就微微惊讶了一下。

“唉?”居然还剩有能量?

以前茶叶这样连招的时候,刚候把武器收回,“武器操控”的能量消耗完毕,技能进入CD中。但这一次连招完毕后却还剩下能量值,难道是因为女性角色在念力上有加成的缘故吗?

剩下的能量虽然不足以进行攻击,但似乎还有用处。

如果这么攻击还留下一点能量的话,是不是可以考虑优化一下自己的连招呢?

茶叶一边思索着一边强行让“武器操纵”进入CD中,接下来就是下一轮的较量。

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