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第27章 关于个性:魅力人生凝聚成功味道(2)

这时候,史玉柱的危机感来自于外界的压力,因为从公司的市值上看,巨人集团已经成了当时国内规模最大的网络游戏公司,但是从市场占有率来说,巨人并不处于领先地位,在2007年第三个季度,巨人网络的市场份额是13.8%,这样的成绩远远落后于盛大和网易,只是位于第三名的尴尬位置。

就是这些,让史玉柱感到巨人“危机四伏”。他开始分析原因,最终他发现巨人之所以处在第三的位置,是因为网易和盛大推出的网络游戏种类非常丰富,而巨人就只有《征途》这一个产品。要想在市场份额上超过其他两家公司,史玉柱开始考虑改变自己面临的以一敌众的局面。

同时,巨人的市场占有率与第二个季度相比已经有明显的下滑趋势。原因是这个行业的发展非常迅速,除了有网易和盛大这两个比较强势的竞争对手之外,还有很多的中小型网游企业,他们发展得非常不错,已经占领了一定的市场份额,而且其中有很多企业都比较有雄心,有些甚至有了上市的打算。

面对如此咄咄逼人的气势,史玉柱的危机感让他不敢有丝毫的松懈和怠慢。目前市场上除了极少数的国外游戏之外,其余的市场份额几乎都被国内自主研发的作品占据。而且国家对此也出台了很多的扶持政策,让网游行业的前景非常可观。

很多的网游企业都在学习《征途》的成功经验,另外,大多数的网游玩家对网络游戏的认识也在不断提升,而史玉柱面对这样的局势,开始尝试把网游市场的蛋糕做大,并且使自己能够拿到最大的一块。是危机意识时刻提醒史玉柱要与时俱进,否则不是被竞争对手追上,就是被网络游戏玩家无情抛弃。

有了危机感,才会让史玉柱有压力;有了压力,才能够让史玉柱产生向前的动力。于是《巨人》这个网络游戏就应运而生了,而《巨人》承担的责任也非常重大,它需要扩大企业在市场上的占有率,巩固企业在市场上和行业中的地位,在《征途》吸引玩家的同时,也能够在这个巨大的市场上占据一席之地。

在2009年的时候,在媒体面前低调很久的史玉柱表示,在近期之内会推出一款游戏《绿色征途》,有关人士表示,这是史玉柱在公司上市两年的时间内所有的反思所凝结成的智慧。

有关资料显示,巨人集团上市之后,史玉柱到西部远行,所走的路线和他十几年前走过的一样。“西部很多地方的路况并不是很好,山上经常会掉下来一些石头,我们所有的人都是一边尖叫,一边开车往前冲,不过一路下来是有惊无险的,这样的有惊无险和巨人上市之后面对的各种危机有很多相似之处,不过还好,都是有惊无险!”史玉柱说上市之后出现的金融危机、业绩下滑……这些经历和去西部远行有相似的地方。

危机对于企业,犹如疾病对于人体,预防比治疗更重要。联想的柳传志曾经说过:“我们一直在设立一个机制,好让我们的经营者不打盹,你一打盹,对手的机会就来了。”无独有偶,华为公司任正非也曾说过:“华为总会有冬天,准备好棉衣比不准备好。否则我们该如何应对华为的冬天?”我们都知道海尔的生存理念是“永远战战兢兢,永远如履薄冰”,危机意识决定着企业应对环境变化的行动力。

其实,在商场摸爬滚打多年的史玉柱对市场和竞争对手一直保持着高度的敏感,这要归功于他无所不在的危机感。如何让一个游戏在很久之后依旧被人津津乐道,是史玉柱一直在思考的问题,他希望《征途》在超过5岁之后依旧可以聚集很高的人气。

史玉柱和他的研发团队商量之后,决定在《征途》的基础上开发出一款新型的游戏,并且这个游戏推出了“五不三新”的举措,“五不”就是不卖材料、不卖装备、不卖经验、不卖宝箱、掉落物品不绑定可交易,“三新”则是新地图、新技能以及新体验。这样就为所有的游戏玩家打造了非常公平并且轻松的网游环境,从而吸引了更多的游戏玩家,而这一款游戏的名字就叫做《绿色征途》。

是史玉柱的危机意识让他不断督促自己往前走,是这样的思想让史玉柱的巨人在不断摸索的过程中迅速发展。

不断创新,不断变革

创新,顾名思义就是创造新的东西,创新也就意味着推陈出新,同时也就意味着风险。但是对于一个企业或者一个创业者而言,没有创新就表示没有成功。史玉柱就是在不断创新的过程中,进行不断的变革,之后取得骄人成绩的。

2006年4月21日,史玉柱对外界宣称《征途》公开测试的第一天,上线人数就已经达到了20万。史玉柱的《征途》似乎总是在为网游世界创造着一个又一个奇迹和意外,尽管业内有很多的质疑声,但是与此同时,网游玩家的叫好声也是此起彼伏。就是这样的一款游戏,在国内仅仅公开测试8个月的时间,就创造了2006年的网游神话;在2006年11月11日,还打破了《传奇》保持四年之久的在线纪录;在2006年12月23日,还突破了75万的关卡,再一次刷新了纪录;在2007年3月23日,网游《征途》同时在线人数已经突破了86万人,这个数字远远高于其他同一类型的网游。

《征途》依靠自己“免费游戏”这样的优秀模式表现,获得了“2006~2007年度中国互联网市场年度创新商业模式”的荣誉,也成了当时唯一一家荣获这个奖项的网游企业。《征途》的发展势态,属于非常典型的后来者居上,至于为什么会出现这样的良好表现,史玉柱是这样说的:“我们是在打破常规,这就是不断创新的结果。”

在史玉柱第一次创业失败之后,他在攀登珠穆朗玛峰遭遇生死劫难顿悟出来的道理就是,不要依照常理出牌,要按照自己的思考方式去做。“从珠峰上下来之后,我感觉我已经死了,自己的性命是白捡回来的。既然是白捡的,那以后做事情就什么都不要顾忌了,当时我整个人都特别豁达,什么都放得开。所以,我回来之后所有的管理、营销也就没有了任何的约束,我几乎把过去那些条条框框都打破了,怎么实用怎么来,什么有效做什么!”

对网游这个行业的规则,史玉柱从来都是不去理会的,当然这并不表示说他在蔑视行规,用史玉柱自己的话说,就是自己琢磨规则,创造新规则,“在做网络游戏之前,我做过很多不同的行业,做了网游之后,我个人觉得这个行业的思想是最保守的,也是最不擅长创新的。网游,说白了就是娱乐,做娱乐行业不应该是这样的啊,所以我们就觉得应该有所创新,只有创新才能推动这个行业的快速发展,事实证明,我们这样做正是对这个行业的推进。当然,我们也会吸取巨人之前的教训,坚持走自己的路。”

从史玉柱的话中可以看出,他认为《征途》是一个非常成功的网游产品,但是有一些业内的专业人士则声称,《征途》不过是一个“搅局者”。对此,史玉柱公开表态:“他们这样说,主要还是因为我们没有按照业内的规矩来做。但是,我们一直在乎的都不是形式上的东西,只要游戏玩家玩得开心,只要玩家提出的要求是合理的,在不违法的前提下,我们都会毫不犹豫地满足。”

史玉柱本来就是一个非常资深的网络游戏玩家,他有丰富的网络游戏经验,尽管巨人刚刚涉足网游行业,但是史玉柱却比一些从事网游行业五六年的网游公司老板还要了解网游,他更能把握网络游戏玩家的心理需求。这样一来,有丰富的经商经验,同时又对网游了如指掌的史玉柱就自然而然地成为了网游行业规则的颠覆者和创新者。在史玉柱的印象中,网游这个行业虽然增长速度很快,但是这种行业还是一个比较年轻的行业,网游这个领域属于一个没有过多资本累积,同时又比较浮躁,但是又喜欢因循守旧的领域。

当初,在《征途》出现之前,史玉柱和他的部下对当时比较流行的网络游戏都作过解析和研究,研究这些游戏吸引玩家的亮点,同时也分析这些游戏存在的缺陷和不足,最后史玉柱发现,网游这个行业中的条条框框太多,他觉得一个行业规则的合理性是和这个行业的产业发展阶段紧密相连的。就好比通信行业一样,当越来越多的移动电话占据人们生活的时候,固定电话就会很自然地被社会淘汰,网络游戏行业也是这样的模式。

史玉柱《征途》的研发人员几乎全部来自于其他的网游公司,他们对这个行业的规则也非常熟悉。史玉柱对他们的要求就是,在遵守国家法规的前提下,在思想上放弃一切行规的约束。

而实际上,自从进入网游这个行业以来,史玉柱一直都在有意无意地打破行规。原先,网络游戏厂商固定的研发运营模式就是:内测、公测、正式版本。但是史玉柱的《征途》在内测期间就向所有的玩家开放并收费,这样就改变了所谓的正式版本不能改变的行规。在运营一个多月之后,2005年12月20日,还处于内测阶段的《征途》,就宣布游戏会永久免费。到现在为止,免费的网游已经是国产网游的主流模式。

一个网游公司的老板玩不玩网游,懂不懂玩家,对于公司大方向的把握是非常重要的,而身为一个资深的网游玩家,史玉柱就给了自己一个打破行规、变革行规的理由:“我是直接从玩家变成一个老板的,但是我跳过了一个过程,就是对网游的研发过程,我没有这样的经历,所以我的思想从来都不会受游戏开发行规的约束和限制。”

其实,在网游行业有很多不成文的规矩,一个网游的面世需要经过很多不同的阶段,一般都需要经过技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,最后商业化。但是史玉柱并不管这些,他就是要抛弃这些,打破这些。因为这些不成文的规定都借鉴了国外的网游开发模式,史玉柱说:“外国人制定的游戏规则又不是法律,也不是必须遵守的,《征途》之所以成功,就是因为它无视这些规则,并且把这些已经僵化的规则全部打破了。”

史玉柱也表示,打破规矩,就可以让自己不受限制,更容易创新。在游戏中就会发现,史玉柱的创新体现在方方面面。但是,史玉柱也说了,虽然打破行规有利于创新,但是对行规不熟悉也会让公司在细节上出现差错,“在征途这个公司,我一般是参与决策的,因为很多细节我不懂,我只是站在玩家的角度上从公司的大方向上进行改革和创新”。

玩网络游戏的人都非常清楚,在原来的游戏中,玩家想要升级的话,就必须要不停地打怪,打怪其实非常辛苦,玩家需要注意力高度集中,双手还要不停地操作,有时候七八个小时不停手都是很正常的事情,这样让游戏玩家非常累,当玩家进入更高级的阶段时,还要接受来自“组织”的各种考验。但是史玉柱发现很多玩家都不喜欢这样的模式,在开发《征途》的时候,史玉柱就问他的研发队伍:“打怪的时候必须要这么枯燥吗?”很多研发人员就说:“对啊,所有的游戏都是这样的啊!”史玉柱决定作一个彻底的改变,在《征途》的游戏中,玩家不用因为打怪而变得手忙脚乱,只要按一个键,电脑就可以自动帮忙打怪,在电脑关了之后,还能自己打,这个改变让很多玩家欣喜不已。

类似这样的创新在《征途》中数不胜数。“可以说,《征途》是所有游戏中最好玩的,真的,没有哪一个玩家会认为它不好玩的!”说着说着,史玉柱就笑了。

偏执,从不改变的偏执

不管是在工作中,还是在生活中,性格偏执的人给人的感觉总是不好相处的样子。有些个性偏执的人思想会比较死板;有些会表现得疑心很重;还有一些喜欢主观分析问题……史玉柱也是一个个性偏执的人,他是一个自命不凡的人,所以他非常钟爱“巨人”这两个字。在史玉柱的思想中,一直认为只有偏执狂才能在这个社会上生存。在新一轮的上市狂潮之中,史玉柱和他的巨人集团又一次乘风破浪,占领了绝对的优势地位。

从1995年的内地富豪榜第八位,到1997年的巨人集团“名存实亡”,到1999年的东山再起,再到2004年的网络征途……一路走来,史玉柱让我们见识到了一个偏执狂的成功。

在最初的时候,是葛洛夫的“只有偏执狂才能生存”影响了史玉柱,因为这句话在当时的计算机行业已经是一个固有的模式了。而史玉柱本身就是搞这些统计、编程的。他作为中国第一批计算机的创业者,在开始的时候,就表现出了不同于常人的“偏执”,这种偏执的基因在他进军网络游戏产业之后表现得尤为突出。

所以,在史玉柱的字典中,偏执并不是一个贬义词,而是一个褒义词,说明他对自己的目标非常执著,但是其他人并不是这样认为的,很多人都觉得史玉柱赌性十足。但是,史玉柱说:“偏执和赌性是不一样的,它们的不同之处就在于赌性十足的人在自己的"大胆假设"之后不会"小心求证"。这是区别一个赌徒和一个优秀企业家的关键所在。这就好像是勇气和鲁莽的关系一样,勇气只是比鲁莽多了一些缜密,但是这就是事情成功的关键。”

关于史玉柱偏执的事例非常多,相信现在连三岁小孩都对“送礼就送脑白金”这句话不陌生了。很多人说他一直在媒体上投放这种“恶俗”的广告,甚至还有人认为他品位低下。但是史玉柱对此并不理会,因为对于史玉柱这样搞数学出身的人来说,广告的投放就是需要一个所谓的“沸点”,他还说现在的许多广告之所以像是“煮不开的温水”,关键就在于这些企业没有一种偏执精神,最终只能功亏一篑。精通数学的史玉柱非常清楚,一旦自己的产品达到“沸点”之后,只需要一点点的“火力”,就能够让自己的产品一直保持着沸腾的状态。

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