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第12章 眼界哲学(1)

1.Q币——开启盈利之门

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随着QQ用户数的不断增加,我们也开始考虑如何能够实现盈利了。在互联网行业,盈利模式一直是众多互联网公司不断探索的,腾讯也希望能够在这股探索盈利模式的大潮中有所获得,Q币的出现,算是为腾讯的盈利开了一道门。

QQ空间

2002年3月时,腾讯QQ的用户已经突破了1亿大关。此时的腾讯虽然在之前拿到了风险投资,也开始扭亏为盈了,但还是没有找到更好的盈利模式。这成了当时腾讯面临的一个重大问题——如何把庞大的用户数转化为企业的利润呢?马化腾回忆起当时的情形时,说:“当时我们想,只要有1%的用户付费,就会非常可观。”

的确,QQ的用户数已经突破了1亿,如果其中1%的用户付费,腾讯所得到的也将是一个“天文数字”了。另外一个难点是,纵使找到了盈利模式,要用户通过何种方式进行支付呢?总不能大家都排着队在腾讯总部大楼的门口等着付费吧。那时,很多中国人并不习惯用信用卡,而到邮局或者银行汇款又太麻烦。这种情况令互联网上的收费变得很困难。

因此,付费通道与盈利模式一样是一个亟待解决的问题。这时的马化腾忽然想到,当时国内游戏运营商都依靠发行游戏点卡来出售游戏道具,所以他觉得腾讯也可以借助这种点卡的方式,让用户更简便地付费。

2002年5月,腾讯推出了日后风靡互联网业界的虚拟货币——Q币。Q币是一种供QQ用户购买虚拟服装、场景、化妆品、兑换游戏币、购买游戏道具等虚拟商品的网络虚拟货币。当时的汇率为1个Q币兑换1元人民币。正因为这种汇率,腾讯日后遭到了中国人民银行的“起诉”。

为了防止出现混乱,腾讯规定Q币不能回兑,只能用人民币购买Q币,不能用Q币兑换人民币。

Q币问世之后,Q币卡的销售渠道建设便提上日程。紧接着,一级代理商、二级代理商、三级代理商……腾讯的Q币就像网游公司的点卡一样,逐层下发,以金字塔式的方式在虚拟市场掀起了一股巨大的浪潮。

随后的一段时间里,Q币俨然成了互联网行业中的主流虚拟货币,它让用户有了账户概念、Q币概念、各种各样的充值渠道概念——移动充值、声讯充值、实卡充值、虚拟卡充值、网银充值等,它使得腾讯在小额支付上有了很强大的功能,可以支持腾讯互联网增值服务和网络游戏业务的众多产品。而借助Q币,腾讯的盈利模式之门也被彻底打开了。

马化腾的成功哲学

小小的Q币掀起了互联网业界的一阵狂潮。它的出现,对当时互联网行业中很多虚拟货币都带来了巨大的冲击。腾讯QQ的用户基数庞大,因此腾讯每每出台一项新的业务总会首先得到自己用户的青睐和追捧,加之QQ用户的数量,新业务很快就会被推广到更大的范围。

马化腾是极具眼光的,Q币的问世其实并不只是证明腾讯找到了一种盈利模式,更证明了腾讯在马化腾的领导下必然会有巨大的发展。

在一个企业中,领导者眼光的高低与否决定了企业发展之路是否顺畅和开阔。独到的眼光总能让一个企业踏上顺风顺水之路,进而得到大发展。要有独到的眼光,首先需要企业的领导者对自己从事的行业有足够的了解。

此外,认真仔细地研究和琢磨顾客的需求,才会使自己有独到的眼光。马化腾曾说:“我每天大部分时间都在网上,我上网只有一个目的,就是在网上的犄角旮旯里发掘新的商机。”他每天上网的那段时间里,即是在了解整个行业的发展动向,了解用户的潜在需求。

对于创业者而言,是否有独到的眼光,决定着他的成败。试问,要不是马化腾眼光独到地推出Q币,他的腾讯能够获得巨大财富,并在互联网行业独霸一方吗?

2.移动QQ让盈利模式也移动起来

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2000年对于互联网而言是一个非比寻常的年份。互联网泡沫的破灭让很多互联网公司纷纷倒闭,在这期间,寻找挽救自己的方式是众多互联网公司的当务之急。对于腾讯来说,在互联网泡沫破灭之时,我们也是在苦苦地挣扎之中。

幸运的是,移动梦网的出现改变了一切,让互联网寒冬渐渐转暖,一批互联网公司都因此而复苏起来。

QQ空间

2000年,互联网泡沫破灭了,全球的互联网公司都在一片大萧条中挣扎着。无论是大公司还是小公司,都承受着巨大的压力,而那些尚未找到盈利模式,等待着风险投资进入的互联网公司已经到了行将关门的地步。

在这之前,众多互联网公司都在不计后果地抢占地盘,而当互联网泡沫破灭之时,他们便不得不自食苦果。在此危急情势下,如何找到新的盈利模式,是许多互联网公司走出危机的唯一办法。

当时的现实是,搜狐、新浪已经找到了在线广告的盈利模式,百度也因为竞价排名走上了一条虽然质疑颇多,但却盈利甚丰的道路。而网易更是在网游上精耕细作,丁磊因此登上了中国内地首富的宝座。种种事实表明,纵然互联网遭遇寒冬,也有耐寒的勇士存在。

对于马化腾来说,2000年是一个十分痛苦的时段,因为这时的腾讯还没有找到盈利模式,腾讯的前途极为渺茫。吉人自有天助,转机不期而至。2000年底,中国移动推出的“移动梦网”服务,及时地拯救了众多互联网公司。

“移动梦网”开启了一个短信时代,中国人一夜之间都变成了“拇指一族”,对着手机发短信。这在当时很快成为一种时尚。那时,一条短信一毛钱,没有人会当回事,但这背后却蕴藏着可以无限延长的巨大产业链。

移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(运营商分二成,SP内容提供商分八成)如同一道闪电,让马化腾如梦初醒。很快,眼光独到的马化腾便开展了收费会员业务,限制页面注册,同时开展了移动QQ业务。它的出现,让腾讯的盈利不但成为可能,也让它在互联网寒冬中获得了巨大的发展。

移动QQ的出现,实现了网民随时随地可以上网的愿望。一时间,腾讯成了移动梦网的骨干,在移动梦网中的份额最高时占据了七成。

2001年7月,腾讯已经实现了正现金流;同年年底,腾讯实现了1022万元人民币的纯利润。而随后几年,腾讯的业绩增长变得令人炫目起来。2002年,净利润为1.44亿元人民币;2003年,则达到了3.38亿元人民币,连续数年呈几何级数增长。腾讯2004年的《招股说明书》显示,其主要盈利来自三部分,即移动及电信增值服务(包括聊天、语音聊天、短信铃声等)、互联网增值服务(包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务)和网络广告。

与中国移动的牵手,让腾讯在盈利上又有了新的突破。后期,虽然腾讯的移动QQ开始显现疲态,但它在腾讯最为难的时刻起到了不可替代的积极作用。

马化腾的成功哲学

当互联网的寒冬悄然而至时,他时刻关注着互联网市场及与互联网相关的每一个行业,目的便是找到拯救腾讯于危难之中的办法。

移动QQ曾一度引领了一个潮流,至今,手机聊天也尚未淡出网民的视线,依旧为腾讯带来了部分利润。毋庸置疑,腾讯能够实现这一切,应当归因于马化腾的战略性眼光。

就当时的互联网行业而言,做即时通信软件的公司并非只有腾讯一家,可缘何只有移动QQ,而没有其他公司的即时通信软件与移动梦网相结合呢?归根结底,是高远、敏锐的战略眼光在起主要作用。

在现代竞争激烈的商界,每一个想生存并发展的企业,都有赖于其掌控者善于捕捉商机的卓越能力,以及高远的战略眼光。我们看到,有的企业在存活了以后,其领导者便失去了最初创业时的激情,等着社会的发展去推动企业的发展。小富即安的心态,这正是很多企业最终走向衰败的主要原因。如果企业领导者能立足于长远,看得长远,就会把眼前的一切看成是再发展的基础和动力,继续向前、永不止步。

3.增值服务没有瓶颈

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腾讯的商业模式和很多企业不一样,主要的思路是提供大量免费的服务,通过免费服务来开发出增值服务,这是腾讯的80%的收入来源。

这个商业模式在全球来看也是独一无二的,可以看到西方很多互联网企业也开始发展出广告和电子商务以外的面向个人的增值服务方面的应用。可以说,在这一块中国实际上是走在了世界的前面。

QQ空间

毫不夸张地说,与其说在这一块(增值服务)中国实际上是走在了世界的前面,倒不如说是腾讯走在了世界的前面。就增值服务而言,当“免费”成为互联网行业的一种主流模式后,如何在免费上做“收费”的文章,日益成为各个互联网豪杰关注的头等大事。

在互联网行业的各个领域,你随处可见增值服务,网络游戏中存在、电子商务中存在、门户网站中存在、搜索引擎中也存在,当然,即时通信中依旧存在。但在这其中,腾讯的增值服务所创造出的价值似乎是最大的,因为庞大的QQ用户保证了腾讯在这一块的盈利是源源不断的。

当你看到QQ秀、Qzone、QQ宠物和QQ会员等这些被许多白领认为是小孩子的玩意的腾讯增值服务时,你一定是不以为然的,可让你大跌眼镜的是,它们平均每个月为腾讯贡献1.2亿港元的收入,每天平均400万港元,每秒钟平均50港元。换句话说,当你眨一下眼睛的时候,腾讯依旧依靠这些增值服务卷走了50港元。

时任腾讯公司执行副总裁的吴宵光对于腾讯的增值服务有更深层次的了解,并因此提炼出了“一纵一横”策略:“通过QQ秀、QQ宠物、QQ空间等横向服务不断扩展用户在IM平台上的个人属性和关系链,使应用更丰富;同时,纵深挖掘更多新需求,提供更多个性化服务。这样横向扩展平台,纵向丰富应用。”

当增值服务被马化腾看作一种可以为腾讯提供源源不断利润的盈利模式后,便一发不可收拾了。以QQ为基础和中心,随之产生的业务模式和服务模式层出不穷,它们并不会给用户带来更大的经济负担,只会靠小面额去赢得用户,让用户置身其中,感受增值服务带来的乐趣和畅快淋漓。在这个过程中,腾讯便从数以亿计的用户身上得到了它想要的。

以最普遍的QQ秀为例,收费从3元到七八元不等,如果想打扮得好一点,也不过花费二三十元。虽然钱数并不多,可腾讯以聚沙成塔的效应获得了大量的财富。2006年腾讯在互联网增值服务上,收入为18.253亿元人民币,同比增长132.0%。而另一项为腾讯带来巨大收益的是增值服务网络游戏。2008年腾讯的财报显示,这一年腾讯互联网增值服务收入达到49.1亿元人民币,比2007年同期增长95%,占全年总收入的68.7%。其中,非网游增值服务营业收入为25.9亿元人民币,而网游增值服务的收入为23.3亿元人民币,占总收入的32.5%。

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